學校桌遊與圍棋學會點樣建立?十二星期營運指南

把老師熱心變成下一屆仍能運作的制度:小而深的收藏、固定流程、學生擁有、可交接紀錄和三條參與路線。

學校桌遊活動最容易由一個熱心老師和幾盒遊戲開始,也最容易在三個月後因零件遺失、程度差距、秩序爭議和交接斷層而停止。真正可持續的桌遊或圍棋學會,不是把自由活動塞滿規則,也不是每星期換新盒吸引人;它需要清楚目的、穩定節奏、器材制度、共融入口、學生領袖和可交接紀錄。當活動設計得好,學生會由「等老師開game」逐步走到自己設置、教新手、完成對局和整理。

這份指南面向香港學校、社區中心、家長會和課後活動策劃者,提供由需求調查到首十二星期、由選材到風險管理、由成效證據到下一屆交接的完整框架。內容同時涵蓋桌遊和圍棋,但不假設兩者要用同一教法:桌遊重視規則切換與多種機制,圍棋重視固定系統內的長期深度,管理上要各自留空間。

第一步不是買遊戲:先寫一頁活動章程

一句目的,最多三項可觀察成果

目的可以是建立午間安全社交空間、提供策略興趣發展、培養學生主持,或組織圍棋校隊。不要同時承諾提升所有學科、情緒、社交和成績。選最多三項可觀察成果,例如八成參加者能獨立設置一款遊戲、每人每節至少有真決策、十名學生能主持新手桌。這些比「提升全人發展」更能指導活動。

若校方希望比賽成果,另列參賽路線和自願條件,不把所有會員變選手。休閒學會、教學班和校隊可共享部分時段,但目標不同:休閒重參與,課程重技能進階,校隊重賽制和訓練。混在一起而不說清,初學者會被比賽節奏擠走。

寫清服務對象和容量

列年級、預計人數、先備經驗、語言、場地可及和已知支援方式。二十名學生配一位成人,與十二人配一位成人能開的遊戲不同。容量不是只看椅子:每桌教學、規則爭議、安全和收拾都需要人手。首期寧可小規模跑通,再以學生領袖擴展。

決定參加模式

固定學期會員適合深度和責任;自由午間進出適合低門檻,但遊戲要短、可中途交接;報名制課後班可按程度分組。不要用一套流程應付三者。自由場可以設十分、二十分和四十分桌牌,學生按剩餘時間入座;固定組則保存跨週棋譜和成長目標。

做一次小型需求調查,問行為而非只問喜好

問學生是否玩過、可留多少時間、喜歡合作/競爭/棋類/故事/速度、是否願意教人,以及不喜歡甚麼互動。不要只列熱門產品讓他投票,因為未玩過者會按盒面選。提供幾張機制圖或短試玩,再收意見,資料較實際。

問老師和家長活動時段、接送、功課高峰、裝置政策、影相同意和可能需要的材料調整。收集功能需要,不要求公開診斷:「較易跟圖示還是長文字?」「對聲音、細棋子或長等待有沒有需要?」只保存營運必要資料,按機構私隱程序處理。

把調查結果變成三個設計決定。例如多數只有三十分鐘,便少買長策略遊戲;低年級多且閱讀差異大,增加圖示和示範;多人想學圍棋但零基礎,首月用九路共同課再分桌。調查不是宣傳附件,要看得見如何改方案。

場地設計:一個房間至少分四個功能區

迎新與配桌區

門口有當日流程、可選遊戲、玩家數、預計局長和難度。學生簽到後按彩色桌牌配對,不圍住器材櫃自行翻。新手有明確標記,不用逐桌問「識唔識」。遲到者先到迎新區學短遊戲或等下一輪,不突然插入長局。

主遊戲區

桌與桌留走道,避免椅背碰撞;每桌只放當局材料,盒蓋置於桌下指定籃。聲量規則用視覺等級,不靠老師一路叫靜。桌號和規則求助標記讓成人知道哪桌等待,不必學生高聲呼叫。

安靜策略區

圍棋、象棋和長思考遊戲需要較少走動與聲音,可放房間一側;速度、歡呼或骰盅遊戲放另一側。安靜區不是懲罰角,任何人可選。提供棋鐘時先教操作,未熟者不用一開始計時。

休息與復原區

一兩張不面向主桌的椅、飲水和視覺計時,讓學生短暫休息後返回。休息者仍受安全監察,但不被全組圍問。盤面用相片或保留卡保存。這區也可處理規則爭議,不在全房公開審判。

器材採購:以活動組合,不以盒數計成功

把收藏分成六種功能:五至十分鐘迎新、十五至二十分鐘主流、合作、並行競賽、低文字抽象、長策略或棋類。每種先買少量可重玩、耐用、補件容易的選擇。十盒懂得教和保養的遊戲,勝過五十盒每次重新讀規則。

核對實際玩家數而非盒上廣闊範圍。有些標二至六人,六人等待很長;有些四人最佳,兩人規則另加虛擬玩家。記錄教學時間、首局長度、桌面尺寸、文字量、直接攻擊、淘汰、色彩依賴和零件數。這張內部資料表可支援配桌。

圍棋器材至少有九路/十三路教學盤、足夠黑白棋子、幾套十九路、棋譜或坐標工具和分類盒。初學不必全買厚重高價棋具;盤線清楚、棋子大小合適、數量齊和易消毒收納更重要。磁石示範盤能讓全組看同一局部。

器材生命週期:每盒都有身份證

給每盒編號,盒內放清單、規則摘要、最後清點日期和缺件處理。細件按類別入拉鏈袋,袋上寫數量而非只寫名稱。學生開局先點關鍵件,完局按托盤格收;老師不應散場後獨自整理所有盒,收拾是活動程序。

缺一個非關鍵資源可用統一替代件並記錄,缺關鍵卡則暫停該盒,避免每桌自創不同規則。建立「維修袋」放空白卡、標記、橡筋、袋和鉛筆,但只有器材員可改。定期拍攝完整內容,交接時容易核對。

借出制度要有借用者、日期、預計歸還和狀態,較昂貴棋鐘或完整套裝由成人核准。不要在公開表列學生電話或私人資料。若活動允許學生帶私人遊戲,預先說遺失風險、內容審核和誰可使用。

人手架構:成人守系統,學生逐步擁有活動

活動統籌

負責章程、場地、名單、風險、家校溝通和預算,不需要每款都是最強玩家。統籌要建立可交接文件,避免所有密碼、供應商和規則知識只在一人腦內。

桌面導師或助教

每人負責若干桌,教主幹、回答規則、觀察決策權和處理衝突,不替學生贏。共用提示層級和裁決流程,避免同一行為在不同桌有完全相反後果。

學生主持

由設置員、規則示範員、器材員和迎新伙伴等細角色開始,通過實作核證,不按棋力或口才直接任命。主持輪值,避免一小群熟手永久掌權。較年幼或不同表達方式的學生可用圖卡與拍檔分工。

安全與支援聯絡

清楚誰處理受傷、失散、情緒危機、欺凌、私隱和接送異常。桌遊導師不以遊戲觀察作診斷。涉及學生支援需要,按學校既有程序與相關同工合作,不自行向全組披露。

首十二星期:由可運作到可交接

第一至二週:建立流程,不追求選擇多

只開三至五款遊戲和九路圍棋,所有人學簽到、配桌、求助、休息、完局和收拾。成人記錄瓶頸:門口塞、教學太久、哪盒經常缺件。學生選一款想重玩,不急着每週新鮮。

第三至四週:穩定小組和重玩

把同款遊戲至少再玩兩次,第二局由學生協助設置,第三局由他教一句目標和主回合。圍棋組完成氣、提子、終局和九路完整局,不用以最快轉十九路為目標。月底做一次短問卷和器材盤點。

第五至六週:加入合作與競爭對照

同一小組各玩一款合作和競賽,觀察發言、決策和失敗後恢復。教學生把建議變成資訊,不替隊友行;競賽則說明合法阻擋與人身界線。以具體行為回顧,不宣稱哪種一定較有教育意義。

第七至八週:開學生主持路線

招募不是只看自薦,亦由老師邀請較少說話但整理仔細的學生。每人選一角色,跟成人彩排,主持一張新手桌。觀察是否能等候、承認不知道和公平處理朋友,不只看規則背得熟。

第九至十週:加入專題深度

桌遊可選資源管理、推理或合作策劃作兩週專題;圍棋按程度分九路、十三路、十九路任務,同一概念在不同盤練。校隊候選另加自願訓練,不佔去休閒會員所有桌面。

第十一至十二週:展示、評估和交接

展示不只頒冠軍。可以是學生教家長一款遊戲、圍棋解說一個轉折、器材團展示收納系統、共融組介紹視覺規則卡。以章程三項成果核對,整理下期保留、停止和試驗。學生主持寫給下一屆的一頁建議。

每節活動的固定骨架

  1. 五分鐘:簽到、看桌牌、選擇和配桌。
  2. 八分鐘:主幹示範或圍棋共同概念。
  3. 二十五分鐘:第一段對局,成人集中教學和觀察。
  4. 五分鐘:休息、換桌或保存盤面。
  5. 二十分鐘:重玩、進階任務或完成長局。
  6. 七分鐘:短回顧、清點、歸位和預告。

六十分鐘活動可按需要縮短,但開場、主段和收尾都要存在。若每次最後一分鐘才叫停,學生會把掃棋入盒當收拾,缺件和爭執自然增加。完局預告應按遊戲回合,而不是突然說鐘到。

圍棋組:深度路線與一般桌遊組不同

圍棋不需每週換規則,重點是同一系統內由局部到全局。初學組用九路建立合法落子、氣、提子、連接、眼和終局;中階十三路練方向與弱棋;十九路組練完整對局、棋鐘和復盤。棋盤大小是工具,不是公開階級。

每節包含短題、對局和一個復盤。只做題會等別人框出問題,只下棋則容易重複錯誤。學生可保存代表棋譜或終局相片,記一手滿意、一手想重來。想了解教學進階,可參考圍棋班課程的安排。

比賽要有獨立選擇和準備閘門:規則、完整局、時間、禮儀和意願。不要因校隊需要人數便把初學會員推去參賽。比賽後成果包括完成流程和復盤,不只獎牌。

桌遊組:重玩比盒數更能建立能力

第一局多數精力花在規則,第二局才開始比較策略,第三局才可能看見同伴風格。每款最少安排兩至三次,並改變玩家組合或角色。學生說「玩過」不等於已學完;可讓他成為新手拍檔,從教學看理解。

避免活動變產品試食會。每月設核心收藏和一款新遊戲,新盒先由成人及學生主持彩排。選材按機制和需要,不追榜單。可查看桌遊班內容,了解如何把不同遊戲連到決策、合作和規則理解,而不是只求熱鬧。

共融不是另開一張「簡單桌」

提供視覺流程、大字或高對比材料、牌架、較大棋子、安靜座位、可見輪次、休息與返回程序,並讓工具成為可選。有人需要成人讀卡,也應保留最後選擇;有人以指示代放棋,要有確認程序。支援不應把學生永遠安排沒有真結果的角色。

同伴教育只講共同界線,不公開個人原因:「每人可用適合工具;輪到誰由誰決定;需要休息按程序。」欺凌、模仿或故意拿走支援工具按校規處理。若既有個別支援計劃,與相關人員協調;活動導師不自行診斷。

衝突和規則爭議:全體用同一流程

桌上放爭議標記。任何人舉起,所有手離開材料,輪次凍結。各方依次說事件和引用規則,桌面導師查說明書或內部勘誤;仍不明便作本局暫定裁決,活動後統一更新。朋友關係、年級和聲量不影響答案。

情緒升高先移到復原區,盤面拍照。承認感受,不立即逼道歉;恢復後針對行為修復,例如重整棋子、收回侮辱、重新說界線。一般失望不取消結果,安全或欺凌問題則按正式程序升級。

每月統計爭議類型而非學生黑名單。若同一遊戲在五桌都爭同一條,修改教學卡;若特定時段衝突多,檢查疲勞、配桌和等候。系統問題不能只靠「加強訓導」。

預算怎樣分,才不會全花在新盒

除了遊戲和棋具,要預留收納袋、托盤、補件、標籤、消毒、計時、印刷視覺卡、維修和培訓。可先按核心器材五成、收納維護兩成、共融與教學材料一至兩成、試驗新遊戲一成分配,再按機構採購規則調整。數字不是通用標準,原則是維護有正式位置。

接受捐贈前也要審核完整度、內容、語言、年齡、局長和是否填補功能。免費但缺件、規則版本不明的盒會增加成本。無法使用的物品按機構程序轉贈或處理,不讓器材櫃變倉庫。

若聘外間導師,費用比較不只看每堂價錢。問備課、器材、學生比例、缺席、成效記錄、保險、安全、私隱、替工和交接。可參考課程收費資料後索取符合學校情境的方案,不把網站一般資料當正式報價。

成效評估:不用把桌遊包裝成學業神藥

以活動章程的行為成果為主:出席和留存、獨立設置、規則提示下降、真決策分布、完成與收拾、學生主持數、衝突修復和重玩深度。勝率、棋力或比賽成績可以是專項結果,不能代表所有會員。

使用三角資料:導師短觀察、學生自評、器材或活動紀錄。學生可每月選「我能教一款」「輸後可完成收拾」「圍棋能自己點目」等具體陳述;導師用樣本核對。不要要求每節長問卷,收尾一題加月度一次已足夠。

避免沒有比較便宣稱活動令成績上升。學業受很多因素影響,桌遊活動最能直接證明的是活動內行為。報告可以誠實寫「參加者由平均需三級提示降至一級」「八名學生完成兩次主持」,比誇大因果更有公信力。

對外展示和私隱

拍攝前按學校政策取得所需同意,給不入鏡選擇,不公開名牌、班別、棋譜帳戶或固定活動時間等不必要資料。不要把孩子輸棋、哭或規則爭議片段當宣傳「成長前後」。成果可拍手部、作品和匿名盤面。

比賽成績和活動相片是否公開分開處理。取得參賽同意不等於任意把個人資料上社交媒體。由指定成人管理帳戶,學生主持不持有機構密碼。留言和私訊有監察及回應程序。

交接包:下一位老師打開便能運作

  • 一頁活動章程、年度時間線、場地圖和安全流程。
  • 會員及支援資料的合規存取方式,不把私人資料散落私人裝置。
  • 器材清單、盒號、缺件、供應和借用紀錄。
  • 每款一句目標、教學卡、常見爭議及裁決。
  • 學生主持名單、已完成角色和仍需支援。
  • 預算、採購、外間導師聯絡與合約節點。
  • 本期數據、有效調整、停止原因和下期三項建議。

交接不是學期末才寫。每月更新一次,活動統籌臨時離任也不致停擺。密碼和敏感資料用機構批准系統移交,不寫在共享講義。學生可提供玩法和文化建議,但不接觸不必要個資。

三種活動規模,營運方式不能直接放大

八至十二人的固定小組

可用兩至三桌,成人深入觀察,學生每月輪換主持。收藏少而深,每款重玩三次,圍棋保存個人棋譜。最大風險是過度依賴一位老師;即使小組也要盒卡、出席、緊急聯絡和簡短交接。學生缺席時用兩人版本或局面站,不臨時塞入不合玩家數的長局。

二十至四十人的課後學會

需要桌牌、難度分層、迎新站、器材員和清楚求助隊列。成人不可能每桌逐手帶,核心遊戲必須由受訓學生主持,規則卡版本一致。每節限制新遊戲數,避免十桌同時第一次開。出席固定會員與試玩名額分開,容量到頂便用候補程序,不在門口臨場加椅。

午間自由開放

學生進出時間不一,選五至十五分鐘短局、圍棋題站、九路和可保存棋局。桌牌寫最後開局時間,到鐘不開新長局。簽到要快速但能應付安全,器材只由指定櫃台借還;若任意自取,收鐘時很難追蹤缺件。深度課程另設固定時段,不要求自由場同時完成。

學生主持培訓不能只考規則

培訓分四站:用一句目標和一個回合教新手;在不代玩的情況提供三級提示;按停、述、查、續處理規則爭議;按清單收拾和報缺件。每站由同伴扮常見情境,成人用行為核對。棋力或勝率高只可免部分玩法練習,不能免溝通與公平。

試任期先主持熟悉短盒或九路新手桌,與成人拍檔;兩次穩定後才獨立。主持身份不是懲罰違規者的權力,不能私自拒絕某同學、改規則或查看隱藏手牌。遇安全、欺凌、持續衝突和未知裁決立即交成人。

每月主持會只需二十分鐘:一個成功個案、一個共同卡點、一條規則更新、器材狀態和下月輪值。讓學生提出新增遊戲,但要填玩家數、時間、教學和功能表。意見被拒時說明容量或目標,不以成人最後決定終止學習。

配桌是一項教學設計,不只是把朋友放一起

首月先以安全關係和相近規則經驗配,之後有計劃混合。每張桌最多一位需要大量新手支援,避免一位主持同時教三個版本;熟手與新手配對時給熟手明確角色,不是總指揮。圍棋按棋力以讓子平衡,也可跨程度做局面分析,不一定每次完整對局。

朋友固定同桌可增加歸屬,也可能形成排他和重複衝突。可採「一節自選、一節輪換」,提前公布;對某些需要可預測關係的學生則個別調整。配桌資料不公開標記診斷或「問題學生」,只顯示活動需要的桌號與角色。

若有人長期最後才被選,改由系統配桌而非公開選隊。新加入者先與迎新伙伴完成一局,再進主桌。活動文化要讓「我未玩過」成為可接受資訊,不是被笑的身份;學生主持被評估是否真正邀請新手。

網上圍棋與數碼工具加入學會前的門檻

先確認學校裝置、帳戶、年齡、家長同意、網絡過濾、聊天、私隱和資料保存政策。不要用導師私人帳戶替全體登入,也不因平台免費便跳過條款。顯示名稱不含全名、班別和學校;陌生私訊按預設關閉或受監察,事件有封鎖與報告流程。

數碼工具要填補具體功能:找遠距對手、保存 SGF、展示棋譜或安排配對。若實體盤已能完成當節目標,不必為科技感全員上屏。AI 分析只在對局後、按平台及賽事規則使用,由導師篩選少量位置;不能成為進行中提示或學生評分。

每次數碼課仍有離屏回擺和收尾。下載棋譜的存取、匿名和保留期限寫入方案,公開展示另取適當同意。帳戶離校或活動結束有交接、刪除或轉移程序,不把學生資料永久留在個人雲端。

大型活動日:把開放日和正式學會分開設計

開放日人流高、時段短,目標是安全體驗,不是展示所有收藏。設五分鐘教學站、十分鐘短局、圍棋提子挑戰和一個進階示範區;每站有容量和排隊線。完成體驗不直接宣稱已掌握,給後續固定活動資訊即可。

家長旁觀位置與學生決策區分開,不能在桌邊提示;拍照區和不入鏡路線清楚。零件按站編號,休息與飲水遠離棋盤。每小時有器材清點和人手輪休,不能靠熱心者連續站全日而降低判斷。

活動後不只數到場人次。記完成局數、首次決策等待、哪站過載、器材損耗、查詢和真正報名;下一次減少塞車位。展示成果可包括學生主持和整理,不只冠軍對局。

風險登記表應每學期更新

至少包括細件與電池、跌倒和走道、食物過敏與飲品、器材破損、接送、失散、欺凌、情緒危機、相片私隱、網上接觸、外間導師缺席和場地臨時取消。每項寫可能性、影響、預防、事發回應和負責人,跟從機構正式政策,而非另創平行制度。

風險管理不是取消所有互動。直接攻擊遊戲可按年齡和同意使用,長局可保存,棋鐘可訓練;前提是參加者知道內容、場地能支援和有退出程序。風險與教學收益一同評估,不以「從未出事」代表不用準備。

每次事故或接近事故後做短檢視:實際發生、當時程序、有效和失效、需要改哪一項、何時通知相關人士。紀錄按私隱保存,不在群組以學生姓名討論。系統學習不等於淡化個人責任,兩者可同時處理。

學期報告可以怎樣寫得具體

先重述三項章程成果,再呈現基線與期末同一指標。例如能獨立設置核心遊戲由六人增至十九人;需要成人三級提示的回合比例下降;學生主持完成二十七桌,其中多少次能按程序裁決。加一兩個匿名棋局或主持個案,說明改變機制。

同時報未達成和限制:出席波動、某時段太短、問卷樣本少、比賽結果不能代表全部。下一期每項建議對應資料,例如長局完成率低便移至課後,不是籠統買更多。財務列購置、維護和人手,讓校方看見可持續成本。

學生聲音可引用短匿名意見,但不只選正面。把「想每次有新game」與重玩後提示下降並列,解釋取捨;讓學生看摘要和回應下一期決定。報告是共同改良工具,不只是宣傳。

把學會放進全年校曆,而非每學期重新開機

開學月做迎新、規則流程和器材盤點;測考前縮短活動,保留低精力桌和自由練習;長假前不開需要跨週保存的新長局,完成借還和電池檢查;比賽季只為自願選手增加專項桌,休閒組照常。校曆先行,活動不會每逢忙期突然消失。

學期中段安排一次學生主持核證和一次家長或校內展示,之間至少留四週深玩。展示不是臨時排練吞掉所有活動;由日常成果中選。年終則先交接、再慶祝,確保畢業學生離開前已把規則、器材和帳戶權限交回。

若場地常被考試或會議徵用,預備小型移動箱:三款短遊戲、紙盤、磁石圍棋、簽到和清點表,可在批准的替代空間運作。移動箱每月輪換,仍受同一安全與借還制度,不是臨時無人管理的雜物。

與外間導師合作,校方仍要保留制度擁有權

導師可帶專業內容和器材,但會員資料、事故程序、相片、家長溝通和校規由指定校方同工把關。課前共同確認目標、學生組成和支援,課後接收具體行為紀錄;不能只以導師個人通訊處理學生。代課者亦要有必要摘要而非完整私隱。

合約或工作說明列教材歸屬、器材損耗、取消、替工、成效、資料、網上平台和終止交接。若合作結束,學生棋譜和進度要按同意移交或處理,活動不因某人離開失去全部知識。校內至少一位同工能開核心桌和執行安全流程。

常見失敗模式

每星期全體學一款新遊戲

新鮮感高,設置、規則和收拾卻永遠依賴成人。改為核心盒重玩,新遊戲每月少量加入;第二次由學生設置,第三次主持。

只讓棋力最強者做領袖

高手未必懂等候和教新手。領袖按角色能力訓練與輪值,器材、迎新、規則和復盤都可有不同人。把主持品質列入核證。

以安靜作唯一秩序

合作和談判需要聲音,真正界線是可互相聽到、不影響安靜區和安全。用分區、桌面聲量和輪流發言,不以全房死靜證明成功。

出事才想程序

規則爭議、離桌、受傷、缺件、遲接和網上分享都應事前有流程。預案不會令活動沉重,反而讓小事快速復原。

活動只剩比賽

比賽可提供目標,但若所有桌都排名、弱手退出,學會失去入口。保留休閒、教學和競賽三條路,會員可轉換,不用以獎牌證明資格。

學校桌遊活動常見問題

沒有懂桌遊的老師,可以開始嗎?

可以由少量簡單遊戲和彩排開始,建立規則查詢和安全流程;亦可聘合適導師協作。統籌不必最強玩家,但要守住制度和交接。不要一開始買大量複雜盒。

午息只有二十五分鐘,是否不適合?

適合短局、可中途保存的棋局、死活題、教學站和輪值主持。桌牌標實際開始截止,最後五分鐘收拾。長策略遊戲放課後固定組,不硬塞。

應否收費或設按金?

按學校或機構政策、資助和公平原則決定。器材責任可用借用紀錄和共同清點,不一定以金錢懲罰。涉及費用、退款和資助要書面透明。

如何處理學生帶自己的遊戲?

先由指定成人審核內容、完整度、時長和材料安全,記錄擁有人,說清損壞風險與可否讓其他人使用。不接受未審核遊戲在活動中突然開桌。

何時適合加入校際比賽?

當有穩定基本訓練、學生自願、規則與賽務準備、人手交通和賽後支援。先用校內模擬測試,不因外間比賽日期倒逼所有初學者。參賽是分支,不是學會存在唯一理由。

結語:把熱心變成下一屆仍用得到的系統

可持續的學校桌遊活動由一頁章程開始,經需求調查、場地分區、功能採購、器材身份證、人手角色和十二星期節奏逐步長成。活動重玩、學生擁有真決策、衝突有程序、共融工具可用、成效按行為記錄,熱鬧才會沉澱成文化。圍棋和桌遊可以同場,但各有深度路線。

如學校或機構希望按人數、時段和目標設計方案,可先查看課程簡介教學理念常見問題,整理場地、學生組成和三項成果後聯絡棋樂家。真正成功不是器材櫃有幾多盒,而是老師不在旁邊時,學生仍懂得邀請新手、按規則完成一局,並把每粒棋放回正確位置。

開辦前最後核對

章程有一句目的和三項成果;人數配得上成人與學生主持;場地有迎新、主桌、安靜和休息功能;核心器材已彩排、編號和清點;參加、相片、接送、事故與網上工具跟從機構程序;首四週只開足以穩定流程的遊戲。任何一項未完成,先縮容量或內容,不靠第一日臨場補。

同時寫下第十二週由誰接手、會收到甚麼。活動若由第一日已設交接,熱心者才能放心請假,學生亦知道自己不是來消費每週新遊戲,而是在共同建立一個可延續、可讓新手加入的社群。

首次開門前,再由一位沒有參與籌備的同工按文件走一次簽到、借盒、爭議和散場。若他需要不停問統籌,文件仍未可交接;補最關鍵一處便可開始。